TES III Morrowind
Победа в сражении – это самая незначительная победа. Победа без сражения – вот высочайшее мастерство.

TES IV Oblivion
Ты знаешь, как говорят — дом там, где ты повесишь голову своего врага.

TES V Skyrim
— Неужели легенды не врут?
— Легенды не сжигают деревень.

TES III Morrowind
Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.

TES IV Oblivion
Человек есть плоть, кровь и разуменье. Ему виден рок, но час неведом.

TES V Skyrim
Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено»

TES III Morrowind
Мы следим за тобой, ничтожество!

TES V Skyrim
По Скайриму бродят мамонты, гигантские ящеры, Кошколюды... А тебя удивляет какая-то говорящая собака?!

TES III Morrowind
Нет никакой загадки. М’Айк знает все. Двемеры были здесь, а теперь их тут нет! Низкорослый народ… А может, и нет. Все зависит от точки зрения. Они наверняка считали, что самого подходящего роста.

TES IV Oblivion
На дыру в аргументах противника, лучше всего указывать мечом. А если её нет, то можно и проделать...

TES V Skyrim
Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено.

TES V Skyrim
Чёрная дверь спросит: «Что есть величайшая иллюзия жизни?»
И я отвечу: «Невинность, брат мой».

Приветствуем вас на ролевой игре "The Elder Scrolls: Wind of Hope"!
Рейтинг ресурса: NC-21; Формат: эпизодический; Тип мастеринга: смешанный.
Дата игры: 205г 4Э
Император пал от руки таинственного Темного Братства! Да здравствует новый Верховный Канцлер Совета. 205г 4Э начинается с событий, от которых то немногое, что осталось от Империи трещит по швам. О Довакине, прославленном нордском герое, нет вестей, да и был ли он на самом деле или это очередная выдумка власть имеющих для того, чтобы отвлечь народ от проблем? Когда надеяться больше не на кого, каждый способен стать героем и взять судьбу в свои руки. Но следует помнить, что Время и Место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.

TES: Wind of Hope

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TES: Wind of Hope » Библиотека » Навыки


Навыки

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

https://pbs.twimg.com/media/D7SPEwhWkAARp8J.jpg

Данный форум представляет собой литературную игру, но для прозрачности игровых отношений в случае воздействия одного персонажа по отношению к другому, используется упрощенная система навыков и умений.

Способности персонажа определяются не только его расой, возрастом, знаком, но в большей степени биографией. Жизненный путь и мотивация персонажа обусловливают комплекс умений и степень их развития. Какие-то из умений проще развивать представителям определенных рас, рожденным под нужным знаком или имеющим предрасположенность. Навыки магические, за счет необходимости дополнительного образования и подготовки, развивать сложнее, чем физические. Если воин может начать свой профессиональный путь с охраны или дружины ярла, карманник со опустошения кошельков на ярмарках, то наличие магических навыков требует описанного в биографии факта обучения.
Персонаж должен состоять в занимающихся магией организациях (Телванни, Гильдия Магов, Синод, Коллегия Шепчущих, Коллегия Винтерхолда, Бэтлспайр, Орден Псиджиков, Ковены), иметь учителя соответствующего профиля, являющегося членом этой организации, или быть талантливым самоучкой, но сам процесс постижения магического искусства должен быть описан. Так же ваш герой может обучаться магии при Храме или иной религиозной организации, но не забудьте, что у них есть своя специфика - к примеру, Храм Восьми делает упор на Восстановление и Изменение, зачастую игнорируя Разрушение или Иллюзии. Учтите, что если ваш герой по какой-то причине обучался магии самостоятельно - его уровень владения ей будет ниже, чем у его более удачливых ровесников.

Не все умения подчиняются приведенной ниже игромеханике, так как не все из них материально воздействуют на мир и могут быть соотнесены с какой-то величиной и в большей степени выражаются вашей игрой. К этим навыкам относятся: удача, умение торговаться, красноречие, знание языков, культуры, манеры и прочие бытовые умения.

Все ключевые навыки, опирающиеся на игромеханику, а не на обстоятельства отыгрыша или воспитания и образования персонажа,  можно разделить на пять ступеней совершенства.

Новичок - такой персонаж только начал свое обучение ремеслу и совершает огромное количество ошибок, но тем не менее постепенно собирает драгоценные крупицы опыта, понимая, как делать нельзя. Уровень соответствует первому изученному заклинанию, дворовой драке и умению браться за нужный конец меча. Обычно это ученики ремесленников.
Ученик - такой персонаж уже делает уверенные шаги на своем пути. Опыта еще мало, кто-то больше знает теорию, но не умел в практике, кто-то лучше делает руками, но допускает досадные ошибки. Однако уже видна четкая база и вашего персонажа могут взять в подмастерья или в слушатели Синода или Коллегии Винтерхолда.
Адепт - четкие и уверенные знания, минимум лишних движений и ошибок. Достигший этого уровня персонаж может являться хорошим специалистом своего дела, пусть и не знать некоторые тонкости.  Обычно это воины, за спиной которых не одно сражение, кузнецы, занимающиеся определенным видом экипировки, зачарователи и ученики Синода и Коллегии Винтерхолда.
Эксперт - такой персонаж добился определенного признания своего искусства. Как правило это опытные воины, маги, наставники, прошедшие не одну передрягу и достойные упоминания в книгах. Долгие годы трудов, лишений сделали свое дело и ваш персонаж может… почти все.
Мастер - легенды Нирна, невероятные кудесники, в существовании которых ныне верится с трудом. Чтобы отточить свое умение до остроты эбонитового клинка требуется гораздо больше, чем просто жизнь, кровь и душа.  Эти чудотворцы, продвинувшие свое ремесло вперед, уже вписаны в мировую историю и вряд ли появятся в будущем.

Важно: Вы можете зарегистрировать неканонического персонажа с уровнем мастера, но для этого вам придется тщательно описать путь вашего героя к этому званию. К такому персонажу будет гораздо больше вопросов на этапе рассмотрения анкеты, поэтому внимательно продумывайте детали биографии. Исключениями являются канонические персонажи, имевшие уровень мастера в играх. Если вы хотите получить уровень мастера в какой-либо дисциплине в процессе игры, то ваш персонаж должен иметь уровень не ниже эксперта и пройти специальный квест.

Традиционно все навыки поделены на три основных класса - Воин, Маг и Вор, но это разделение не является единственно достоверным, так как в процессе жизни любой персонаж в той или иной степени развивает несколько навыков, зачастую из противоположных классов, и его способности в большей степени определяются биографией.
Умения Воина
Умения Мага
Умения Вора
Прочие умения
Знания языков

0

2

КЛАСС ВОИН

Не боящиеся оружия, выходящие из боя с минимальными ранениями, слабо верящие в магию. Это солдаты, профессиональные наемники, авантюристы, закаленные многими стычками и битвами.

Блокирование

Навык отвечает за использование щитов для защиты от атак в ближнем бою, в одиночку или в строю

Средние доспехи

Навык позволяет носить прочные, то тем не менее гибкие доспехи, обычно кольчужные, мифриловые, пластинчатые, костяные, и лучше защищаться в них. Обычно это умеренные нагрузки.

Тяжёлые доспехи

Применим к ношению тяжелых и жестких доспехов, эбонитовых, двемерских, стальных или даэдрических. Дают лучшую защиту, но и большие требования к бойцам, в основном определяющихся выносливостью. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.

Дробящее оружие

Навык отвечает за эффективное использование тяжелого, но тупого оружия, нанося сокрушительные удары, в том числе сминая доспехи.  К этому классу относят булавы, молоты, дубинки и боевые посохи.

Рубящее оружие

Позволяет успешно использовать тяжелые рубящие удары, способные пробить доспех. Обычно к такому типу относятся секиры, топоры.

Длинные Клинки

Владеющие таким навыков способны правильно обращаться в бою с мечами, длиной лезвия более полуметра: палашами, саблями, катанами, дайкатанами, клейморами, одноручными и двуручными мечами.

Короткие клинки

Умение работать с оружием с длиной лезвия менее полуметра, для того чтобы наносить удары в ближнем бою: кинжалами, танто, короткими мечами.

Древковое оружие

Навык позволяет эффективно использовать колющее оружие с длинным древком, такое как копья или алебарды.

Атлетика

Отражает подготовленность, тренированность персонажа, его выносливость и физическую силу.

Ознакомиться со списком оружия и материалами, применяемыми при его изготовлении можно в этой теме

0

3

КЛАСС МАГ

Обладатели обширных знаний в магии и тайнах мироздания. Большинство магов предпочитает изучать это искусство ради познания мира, но есть и те, кто превратил это в полноценный источник заработка. На удивление, среди служителей церкви немало талантливых чародеев, в основном специализирующихся на борьбе с даэдра. Отдельную касту составляют боевые маги, подготовленные для поддержки войска.

Зачарование

Отвечает за создание, перезарядку, использование зачарованных предметов. Именно зачарователями создано подавляющее число артефактов, легендарных оружия и брони.

Разрушение

Определяется уровнем владения заклинаниями школы разрушения. К ним относятся заклинания, наносящие прямой физический урон обусловленный эффектом элементального (холодом, огнем или электричеством) удара, высасывания силы, дезинтеграции.

Изменение

Владеющие данной школой могут производить манипуляции с физическим миром, изменяя его по своей воле. Эффекты включают в себя дыхание под водой или хождение по ней, необычайно длинные и высокие прыжки, смягчение падений с большой высоты, левитацию, облегчение груза самого мага или, наоборот, увеличение веса экипировки врагов, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физических атак.

Иллюзии

Данные чары воздействуют на ментальную составляющую живых существ: ослепляют, парализуют, лишают слуха и туманят разум.

Колдовство

Включают себя воздействия на разум обычных и магических существ, подчинение их своей воле, разнообразные способы призыва оружия, брони и существ из других планов Обливиона, а также призыв мертвых.

Мистицизм

Одна из самых древних и незаслуженно забытых школ, прародительница всех основных. Именно чары Мистицизма придают силам мира форму и направленность, позволяя перемещать заклинателя в пределах одного плана, управлять вещами на расстоянии, отражать и поглощать магическую энергию.

Восстановление

Чары, меняющие живую материю: исцеляющие раны, возвращающие или отнимающие жизненные силы.

Алхимия

Искусство извлечения магических свойств из после материальных субстанций. Эти ингредиенты применяют в чистом виде, перерабатываются в зелья для обеспечения сохранности и длительности действия. Однако умелые алхимики способны так же приготовить самые различные яды.

Перечень чар и их эффекты представлены в этой теме.

0

4

КЛАСС ВОР

Быстрые в тени, лукавые в торговле, борцы против замков с отмычками в руках. Как правило воры бывают карманниками и мелкими аферистами, но могут развиться в ассасинов, агентов и грабителей, убивающих наживы ради. Однако преобладающее число предпочитает выбрать путь скрытности и уловок, не прибегая к кровопролитию, что окутывает их ореолом романтизма.

Взлом

Позволяет эффективно отпирать запертые двери и сундуки при помощи отмычек, обезвреживать ловушки. Опытные воры, вскрывшие не один замок сами могут их конструировать.

Скрытность

Искусство незаметного и бесшумного перемещения. Именно этот навык определяет возможность нахождения укрытий, создание маскировки, проведение слежки и засад, а также умение вовремя предвосхитить чужие намерения.

Акробатика

Позволяет совершать длинные и высокие прыжки, приземляться без ущерба с большой высоты, лазить по стенам и прочим поверхностям. Умелые акробаты могут даже немного управлять своим телом при падении.

Легкие доспехи

Позволяет лучше передвигаться и защищаться при ношении гибких доспехов, как правило кожаных, меховых или стеклянных.

Меткость

Сноровка, необходимая, чтобы успешнее управляться с оружием дальнего боя: ножей, метательных звезд, луков и арбалетов.

Рукопашный бой

Навык рукопашного боя позволяет эффективно сражаться без оружия. Атаки без оружия, направленные на стоящего на ногах врага лишь изматывают его, но те же атаки лишают его и здоровья, когда противник валится с ног от изнеможения.

0

5

Прочие умения

В эту обширную группу включены как умения, которые невозможно отобразить в игромеханике, так и особенности, придающие персонажу индивидуальность. Для таких умений нет каких-либо классификаций и уровней развития, они определяются вашими, как игрока, умениями, а также реакций НПС и партнеров по эпизоду, в том или ином моменте.

Обычно в данный раздел вносят информацию об образовании, знании этикета и умение следовать правилам приличия, соблюдения ритуалов и обрядов, знание традиций других рас и народов. Навыки быта, начиная от умения ремонтировать свое снаряжение, до возможности сварить кашу из топора. Искусство, мода, музыка - все что придает вашему персонажу живость и индивидуальность.

Красноречие

Искушенные в красноречии - ловкие манипуляторы, легко располагающие к себе собеседника. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют секретную информацию или доверят важное задание.

Торговля

Опытные торгаши всегда смогут купить подешевле, а продать подороже, а так же выбить скидку и заключить выгодный договор.

Удача

Способность персонажа выпутаться из неприятной ситуацией и выйти сухим из воды. Так же может трактоваться, как возможность избежать неприятной ситуации по воле случая.

0

6

Языки и письменность

Нирн, Тамриэль в частности, огромен и населен огромным количеством самых разных народов. Языки и диалекты существуют во множестве, переплетаясь, проникая друг в друга, помогая понимать, но и возводя барьеры.

Каждый, кто вырос в обществе и был социализирован, владеет как минимум один языком на разговорном уровне: языком родителей или местности проживания. С письменностью и чтением ситуация обстоит хуже, т.к. в глухих деревнях, трущобах или сектах мало времени уделяют образованию, в то время как все население Алинора обучено грамоте.

В 4Э в Тамриэле используются основные языки, закрепленные в законодательствах и имеющие огромное количество носителей.

Тамриэлик — наиболее распространённый по всему континенту вместе с созданием первой единой Империи язык, до сих пор считающийся Всеобщим. Несмотря на то, что в разных частях света существуют свои диалекты, манера произношения и смешанные слова, особенно среди молодежи, говорящие на нём с разной долей успеха, но все же способны понимать друг друга.

Языки провинций и автономий
Скайрим - нордик
Хай Рок - бретик
Морровинд, частично Солтсхейм, - данмерис, среди кочевых племен - эшлендис.
Орсиниум - орочий диалект, в некоторых источниках орсиниан.

Государства Доминиона
Алинор - альтмерис, в 4Э так же распространен на всех подконтрольных землях.
Валенвуд - босмерис
Анеквин и Пеллетайн– та'агра.

Независимые территории
Хаммерфел - тамриэлик, в отдаленных и труднодоступных землях сохранился йоку.

Древние и литературные языки

В основном доступны ученым и исследователям, в той или иной степени любому, получившему образование. Как правило это архаичные диалекты и наречия, потерявшие широкую значимость к 4Э, но все еще доступные к обучению.

Альдмерис — один из старейших языков Тамриэля. Большинство эльфийский языков и язык Империи наследуют из альдмериса.
Кимерис – язык народа Велоти и современной узкой прослойки элит Морровинда: аристократии и духовенства.
Йоку — старое наречие погибшей родины Редгардов, оставшееся языком Венценосцев, но вытесненное у простого народа тамриэликом.
Старый орсиниан — язык первых итераций знаменитого города-государства орков Орсиниум.

Мёртвые языки

Живых носителей данных наречий не осталось, как и способов расшифровать письменность. Сведения отрывочны и неточны, во всем Тамриэле найдется лишь несколько ученых, способных обучить каким-то базовым элементам языка.

Айлейдун — язык айлейдов, чья империя пала в ходе восстания Алессиив 1Э.
Двемерис — язык расы,  исчез вместе с носителями в 1Э.
Драконий — им пользовались разумные чудовища и культ их последователей, как считается, уничтоженный в конце меретической Эры. В 4Э этим языком владели Седобородые, Довакин и отчасти Ульфрик Буревестник.
Фалмерский — язык государства снежных эльфов, утрачен в результате вторжения атморцев во главе с Исграмором в начале 1Э.

Даэдрические языки

Не является речевым языком в привычном понимании, ведь до конца непонятно, как между собой общаются даэдра и как звучит их язык в оригинале, по той причине, что являясь в мир своего призывателя, порождения Обливиона общаются на языке именно чародея, сотворившего заклинание. Исследований данного эффекта не проводилось.

Даэдрические руны — универсальный алфавит, который можно использовать для записи любого языка. Более ритуальный, чем письменный.
Письменность данмеров основана именно на даэдрике. Магические руны свитков, начертание для зачарований, атрибуты некоторых ритуалов - везде встречаются даэдрические символы, по этой причине азы письменности и чтения изучаются магами-новичками. 

0


Вы здесь » TES: Wind of Hope » Библиотека » Навыки