TES III Morrowind
Победа в сражении – это самая незначительная победа. Победа без сражения – вот высочайшее мастерство.

TES IV Oblivion
Ты знаешь, как говорят — дом там, где ты повесишь голову своего врага.

TES V Skyrim
— Неужели легенды не врут?
— Легенды не сжигают деревень.

TES III Morrowind
Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.

TES IV Oblivion
Человек есть плоть, кровь и разуменье. Ему виден рок, но час неведом.

TES V Skyrim
Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено»

TES III Morrowind
Мы следим за тобой, ничтожество!

TES V Skyrim
По Скайриму бродят мамонты, гигантские ящеры, Кошколюды... А тебя удивляет какая-то говорящая собака?!

TES III Morrowind
Нет никакой загадки. М’Айк знает все. Двемеры были здесь, а теперь их тут нет! Низкорослый народ… А может, и нет. Все зависит от точки зрения. Они наверняка считали, что самого подходящего роста.

TES IV Oblivion
На дыру в аргументах противника, лучше всего указывать мечом. А если её нет, то можно и проделать...

TES V Skyrim
Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено.

TES V Skyrim
Чёрная дверь спросит: «Что есть величайшая иллюзия жизни?»
И я отвечу: «Невинность, брат мой».

Приветствуем вас на ролевой игре "The Elder Scrolls: Wind of Hope"!
Рейтинг ресурса: NC-21; Формат: эпизодический; Тип мастеринга: смешанный.
Дата игры: 205г 4Э
Император пал от руки таинственного Темного Братства! Да здравствует новый Верховный Канцлер Совета. 205г 4Э начинается с событий, от которых то немногое, что осталось от Империи трещит по швам. О Довакине, прославленном нордском герое, нет вестей, да и был ли он на самом деле или это очередная выдумка власть имеющих для того, чтобы отвлечь народ от проблем? Когда надеяться больше не на кого, каждый способен стать героем и взять судьбу в свои руки. Но следует помнить, что Время и Место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига.

TES: Wind of Hope

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TES: Wind of Hope » Библиотека » Информация о заклинаниях, алхимии, зачарованиях


Информация о заклинаниях, алхимии, зачарованиях

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

https://i.imgur.com/jykvDqI.png

Магические умения неразрывно связаны с миром сеттинга the Elder Scrolls. Волшебство пронизывает вселенною и в базовом варианте доступно каждому жителю, вне зависимости от расы, пола или возраста. Однако, само умение придать энергии нужную форму и направление требует элементарного обучения и практики в той школе, к которой относится необходимое заклинание.

• В рамках проекта персонажам доступна большая часть заклинаний, показанных в играх Morrowind, Oblivion и Skyrim и DLC. Некоторые чары, представленные в каноне, например вытягивание навыков или связанные с АЛЬМСИВИ) сложны для реализации или не имеют смысла, потому считаются утраченными и не подлежащими восстановлению.
• Использование магии базируется на уровнях аналогичных прочим навыкам (новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер). Подробнее можно ознакомиться в этой теме.
• Уровень владения той или иной школой зависит от частоты использования и определяется биографией персонажа, а также тем, каким образом персонаж обучался магии.
• Заклинания и зачарования расходуют сверхъестественную энергию, так называемую ману. Скорость расхода и восполнения определяется вашим желанием, но мастерская группа просит Вас поступать в рамках здравого смысла. Запасы маны можно восполнить после отдыха, при помощи чар или иных методов.
• Заклинания, не имеющие мгновенных эффектов, действуют определенный срок и спадают самостоятельно или развеивается магом, который его создал или развеиваются контрзаклинанием. Длительность действия пропорциональна способностями мага определяется броском дайса или элементом отыгрыша. Мастерская группа просит Вас быть логичными и не сотворять чары с огромной продолжительностью действия.
• При отсутствии какого-либо заклинания, с эффектом имеющего аналогов из приведенных в этой теме и не являющихся утраченным, вы можете “изучить” его в рамках игры, предварительно согласовав с мастерской группой.
• Магические эффекты в заклинаниях разных школ могут повторяться или быть похожими, а само заклинание относиться к иному уровню сложности - это означает, что необходимый результат достигается разными путями.
• После принятия вам доступны заклинания выбранной школы согласно уровню владения, за исключением некоторых специализированных, которые должны быть обоснованы в биографии.
• Сила срабатывания заклинания, мощность и дальность зависят от степени развития навыка вашим персонажем. Так неопытный маг, владеющей магией изменения сможет лишь немного уплотнить тело, в то время как адепт способен придать коже прочность камня.  Новичок сможет управлять животными, а маэстро даже взять под контроль даэдра.
• Шанс успешного использования магии определяется броском дайсов или моментом эпизода. Персонажи с уровнем адепт и выше не могут использовать свой бонус от навыка при броске заклинания уровня новичка, т.к. оно почти гарантированно сработает. В тоже время вы можете попытаться использовать заклинание на уровень выше, но с высоким шансом провала. Подробнее в этой теме.
• Использование магии требует подготовки: чтения заклинания, пассов руками, изображение рун, активации свитка, посоха и т.д. Подробное описание не обязательно, но мастерская группа убедительно просит в эпизодах избегать моментов немедленного срабатывания заклинаний.
• Допускается использование заклинания с одной или двух рук. Заклинания с использованием двух рук считаются более академической, то есть правильной манерой, позволяющей увеличить точность срабатывания заклинания. Сотворение чар одной рукой удел тех, кто не выбрал магию своей основной специализацией - таким образом получается творить только не самые мощные чары. Заклинания уровня Адепт, Эксперт и Мастер применимы только с применением двух рук.

В мире the Elder Scrolls существует 6 школ магии:

Школа Восстановления
Школа Изменения
Школа Мистицизма
Школа Разрушения
Школа Иллюзии
Школа Колдовства
Камни Душ
Зачарование
Алхимия
Подробнее о создании заклинаний

0

2

ШКОЛА ВОССТАНОВЛЕНИЯ

Знания этой школы очень важны в жизни любого мага и незаслуженно принижены. Только опытные пользователи Школы Восстановления способны помочь избежать смерти, залечив опасные раны. Но, вопреки мнению большинства, данная Школа отвечает не только за лечение больных. Опытный маг может как вылечить пациента, так и испортить здоровье тому, кто мешает его работе. Так же данная Школа оказывает поддержку в бою и эффективно справляется с нежитью. Как правило этим умениям обучают в магических школах и храмах.

Новичок

Восстановление сил – маг направляет магию внутри своего тела, нормализуя обмен веществ, за счет чего восстанавливаются физические силы, исчезает усталость.
Исцеление ран/лечение – частично или полностью излечивает несерьезные телесные повреждения. Маг, направляет энергию в свои незначительные повреждения, стимулируя образование новых тканей и крови, за счет чего неглубокие раны затягиваются.
Малый оберег – магический щит, который волшебник подпитывает своей маной. Устойчив против не сильных заклинаний, после чего будет разрушен. Требует постоянного поддержания.

Ученик

Быстрое лечение - маг направляет энергию к тканям и органам своего тела одним резким потоком, после чего полностью излечиваются телесные повреждения средней силы и восстанавливается потеря крови.
Исцеляющие руки - с этого заклинание начинается обучение целителей. Маг направляет энергию через руки, окутывая раненного коконом, что  постепенно заживляет раны и восстанавливает раны. Не действует на нежить, атронахов, даэдра, машины и пораженных вампиризмом.
Исцеление от яда – заклинание ускоряет обмен веществ, ослабляет или полностью инактивирует яд, после чего тот выводится из организма. Как правило действует на наиболее распространенные смеси алхимиков или токсины животных или минералов.
Укрепление телесных свойств – под воздействием магии ускоряются процессы организма, за счет чего тот, на котором применены чары, становятся сильнее, выносливее, быстрее и ловчее. После окончания действия чар тело испытывает результат перегрузок. 
Сопротивление болезни/яду/параличу – магия усиливает собственный иммунитет организма, стимулирует образование крови и выведение токсинов, за счет чего ослабляется воздействие яда или болезни.
Повышение здоровья/запаса сил – заклинания делает более выносливым и позволяет регенерировать тяжелые раны за счет собственных сил.
Устойчивый оберег - магический щит, поглощающий как магические, так и физические атаки. Этого оберег способен выдержать лишь определенный урон магией, после чего будет разрушен. Требует постоянной подпитки маной.
Отпугивание нежити - направленные конусообразно волны магической энергии вызывает неприятные ощущения у нежити, обращая ту в бегство на короткое время.

Адепт

Сопротивление огню/льду/электричеству – повышает сопротивление одной из стихий у цели, снижая мощность ее воздействия на тело.
Сопротивление магии – повышает сопротивление магии у цели, давая шанс полностью нейтрализовать действие враждебной магии. Максимальный шанс 50% (для мастера)
Лечение болезни - используется для избавления от от наиболее распространенных заболеваний. Также оно способно излечить ликантропию и вампиризм, но лишь на ранних стадиях заражения (в течении первых полутора суток после инфицирования).
Вытягивание жизненных сил – вытягивает жизненные силы цели, нанося вред ее организму и залечивая раны заклинателя.
Вытягивание физических сил – вытягивает физические силы цели, истощая запас ее выносливости и пополняя запас сил заклинателя.
Большой оберег - создает перед магом магический щит защищающий от магических и физических атак. Большой оберег способен выстоять против сильных атакующих заклинаний.
Лечение ближних - энергия окутывает несколько целей неподалеку от мага, заживляя раны и восстанавливая повреждения. Способно заживлять серьезные раны вроде вывихов, переломов и серьезные ранения. Целитель не сможет восстановить здоровье неживых существ или механизмов.

Эксперт

Круг защиты - маг фокусирует чары в одну точку, направляя энергию в зону не более 6 метров диаметров, после чего вокруг заклинателя образуется круг, который отпугивает нежить. Часто требует предварительного применения рун.
Противоядие - маг выводит из организма цели яд любой природы.
Снять паралич - маг снимает блокаду физиологической связи тела и мозга парализованного существа, возвращая способность двигаться.
Высшее лечение - магическая энергия целителя окутывает его самого и ближайших союзников, что позволяет почти мгновенно заживлять любые раны кроме смертельных. Расход маны очень велик и требуется постоянная концентрация.
Исцеление болезни - используется для избавления от опасных недугов, как моровые заболевания или магические болезни подобные Сангвинаре Вампирис, пока они не перешли в неизлечимую стадию.

Мастер

Проклятие нежити - после довольно продолжительного чтения заклинания маг формирует энергетический шар, что распадаясь поджигает нежить синим пламенем. После окончательного уничтожения тело аннигилируется. Требует огромного количества маны, действует лишь в границах радиуса 3-4 метров.
Защитный круг - после особого ритуала заклинатель создает вокруг себя участок земли, на которую не может ступить нежить. Из этого участка маг может подпитывать свои силы, тем самым восстанавливая здоровье.

Заклинания, доступные только для служителей Имперского Культа, Ордена Стендарра, Ординаторов или Стражи Рассвета

Ученик
Солнечная вспышка – поражает нежить зарядом солнечного света, который наносит ей повреждения. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.
Изгнание нежити – обращает немертвых в бегство. Эффективность заклинания зависит от силы нежити и искусства изгоняющего ее мага. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.

Адепт
Бич вампиров - магическая энергия превращается в солнечный свет, поджигающий нежить. На живых и механизмы не действует
Аура Стендарра - окутывает заклинателя ореолом солнечного света, уничтожающего нежить в зоне действия чар. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.

Заклинания доступные только некромантам и вампирам

Ученик
Некромантское лечение - магия заставляет тела вампиров или личей восстанавливаться до первоначального вида. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.

Адепт
Лечение нежити - энергия заклинателя восстанавливает повреждения спутников: вампиров, мертвых треллов и призванных существ. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.

0

3

ШКОЛА ИЗМЕНЕНИЯ

Заклинания Изменения способны физически изменять свойства материи, свойства, воздействовать на физические законы мира, придавая большую упругость и прочность или полностью меняя структуру. Как правило эти заклинания имеют малую дельность, воздействуя на тело заклинателя или предмет, находящийся в непосредственном контакте. Впрочем, мастера данной дисциплины вполне могут заставить изменяться объекты на расстоянии в пределах своей видимости.

Новичок

Открыть замок – чем сложнее замок, тем выше должны быть познания мага. Заклинатель направляет свою энергию непосредственно в механизм, что приводит к отпиранию. Этим заклинанием можно вскрыть и заколдованный замок, при условии, что навык мага-взломщика равен или выше навыка мага, что наложил запирающее заклинание.
Запереть замок – магическим способом запирает дверь, контейнер и т.п. Замок все еще можно открыть ключом, отмычкой или заклинанием, дверь по-прежнему возможно выломать, а крышку сундука - разбить топором. По прошествии времени эффект не рассеивается.
Свет свечи - сгусток света на непродолжительное время зависает над магом или следует за ним. Яркость соответствует яркости факела, радиус освещаемого пространства не более полуметра.
Изменение плоти - маг распределяет энергию по поверхности тела, придавая коже повышенную твердость, делая ее более упругой и жесткой.

Ученик

Свет – создает небольшой магический огонек, который освещает все вокруг. Яркость сравнима с масляной лампой.
Замедление падения – маг на короткое время увеличивает сопротивление своего тела или тела цели воздуху, за счет чего снижается скорость падения.
Прыжок – маг уменьшает силу тяжести и вес, за счет чего цель может оттолкнуться от поверхности, тем самым увеличивая высоту и длину ее прыжка. Однако чары могут прерваться до приземления, что чревато травмами.
Быстрое плавание – заклинатель изменяет силу трения тела, позволяет цели плыть быстрее.
Перышко – уменьшает вес предмета.
Обуза – увеличивает вес предмета.

Адепт

Водяное дыхание – магия выделяет воздух из воды, позволяя цели дышать под водой некоторое время. Заклинание требует концентрации.
Левитация – маг изменяет плотность частиц воздуха вокруг цели и уменьшает ее вес, позволяя подняться в воздух и свободно перемещаться по нему.
Телекинез – придает цели заклинания магнитные свойства и притягивает ее в руки заклинателя или дает возможность манипулировать на расстоянии. Не действует на живых существ и нежить. От уровня мастерства зависит расстояние, на котором можно манипулировать предметом, и его вес.
Хождение по воде - маг меняет свойства воды, касающейся его тела, поэтому становится способен ходить по ее поверхности. Так как чары накладываются на окружающую среду, они требуют постоянного поддержания и крайне непродолжительны по времени.
Обнаружение жизни – после прочтения энергия отражается от аур живых существ, подсвечивая их.

Эксперт

Паралич – лишает цель заклинания возможности двигаться. На физическом уровне мешает связанной работе мозг
Обнаружение нежити – чары отражаются от аур нежити, позволяя магу обнаружить присутствие враждебных сил.

Мастер

Массовый паралич – лишает всех, кто окружает заклинателя, возможности двигаться, блокируя передачу информации от тела к мозгу.

Заклинания доступные только алхимикам

Адепт
Трансмутация - магическая энергия впитывается в материал на уровне атомов и изменяет его согласно воле заклинателя. Действует только на объекты неживой природы.

0

4

ШКОЛА МИСТИЦИЗМА

Это наиболее сложная в понимании и освоении школа, из которой в той или иной степени произошли остальные направления. Некоторые полагают, что Мистицизм берет свою силу в противоречиях и парадоксах, а другие, что в элементах удачно или неудачно примененных заклинаний. Тем не менее ни одна из теорий на данный момент даже частично не доказана, что порождает массу предположений, как работает то или иное заклинание или почему известные заклинания вдруг перестали работать. К мистицизму традиционно относят широкий спектр заклинаний — от захвата души или создании вместилища души, до управления физическими телами на расстоянии. В 4Э школа находится в упадке в связи с уничтожением большей части обладателей в результате Кризиса Обливиона и прекращению работы некоторых магических законов.

Новичок
Обнаружение жизни – после прочтения заклинания маг ощущает присутствие вокруг себя всех существ, наделенных душой становится способен определить направление, в котором они находится, но при этом не может определить природу существа, отделив живых от нежити.
Развеивание – нейтрализует вредоносную магию. Чем выше способности мага, тем более сильное заклинание, направленное на него, можно отменить.
Телекинез – дает заклинателю возможность поднимать и двигать предметы на расстоянии.

Ученик
Поглощение души –  помещает умирающую цель в ближайший камень душ, если тот способен ее вместить. Важно, что цель должна погибнуть до того, как завершится действие заклинания.
Поглощение жизненных сил – вытягивает жизненные силы цели, нанося вред ее организму и залечивая раны заклинателя.
Поглощение физических сил – вытягивает физические силы цели, истощая запас ее выносливости и пополняя запас сил заклинателя.
Поглощение магики – вытягивает ману цели, истощая ее запас и восполняя запас магики заклинателя.

Адепт

Возврат – почти мгновенно переносит заклинателя и/или его цель к определенной точке, именуемой Пометкой. Расстояние переноса не ограничено, но чем оно больше  или чем больше количество переносимых целей, тем больше маны тратится на телепортацию.
Пометка – после прочтения заклинания, в точке нахождения заклинателя создается магический якорь, к которому можно переносить живые объекты при использовании заклинания Возврата. Создание пометки требует довольно продолжительного времени и трат энергии. Опытные пользователи способны создать несколько меток.

Отражение заклинаний – позволяет магу с некой вероятностью отражать заклинания обратно в того, кто их сотворил.
Поглощение заклинаний – позволяет магу с некой вероятностей поглощать ману из направленных в него заклинаний, пополняя свой резерв.
Поглотить телесные свойства – вытягивает ее физические аспекты, как сила, выносливость, ловкость и скорость, на короткое время увеличивая способности заклинателя.

Эксперт
Обнаружить белые души – позволяет заклинателю почувствовать белые души вокруг себя.
Обнаружить черные души – позволяет заклинателю почувствовать черные души вокруг себя.
Обнаружить зачарование – позволяет заклинателю чувствовать зачарованные предметы вокруг себя.
Обнаружить магию – позволяет заклинателю определить, какие заклинания действуют в данный момент в области.
Обнаружить предмет – позволяет заклинателю почувствовать в небольшом радиусе от себя определенный предмет, при условии что у мага есть предмет, связанный с искомым. Так маг, обладая ключом, может найти замок, который был закрыт этим ключом, обладая прядью волос может найти человека, с головы которого срезали прядь.

Мастер

Отразить урон – большая часть физического или магического урона возвращается тому, кто его нанес.

0

5

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ

Эта школа учит контролю над силами природы: огню, холоду и молниям. Некоторые чары вызывают процессы, уничтожающие предметы изнутри. Практически все последователи школы Разрушения - умелые специалисты в уничтожении всего живого и мертвого. Эту дисциплину в основном выбирают боевые маги, чья цель быстро и эффективно устранить противника, но в той или иной степени разрушением владеет каждый волшебник, желающий защитить себя. К школе относятся заклинания малых, средних и дальних дистанций, ограниченные лишь зоной видимости заклинателя.

Новичок

Пламя –  маг концентрирует энергию на ладонях, вытягивая их вперед, направляя струю огня. Требует постоянного поддержания.
Обморожение – магия, проходя через руки заклинателя, почти мгновенно остужает воздух, распространяя воздух на несколько метров вперед себя. При соприкосновении волны с любым объектом тот покрывается инеем. Требует постоянного поддержания.
Искра –  маг концентрирует энергию в ладонях, но выпускает ее хаотичными импульсами в виде голубоватого искрящегося свечения, нанося средний урон ожогами. Потребляет большое количество магии.

Ученик

Отравление – заклинание создаёт струю ядовитой кислоты, которая наносит ущерб здоровью жертвы. Жертва продолжает терять здоровье во время всего действия заклинания, пока не излечится заклинанием или зельем.
Деградация магии –  разрушает запас маны цели до тех пор, пока жертва не использует зелье восстановления магии.
Ледяной шип – заклинатель формирует кусок льда, при попадании в цель тот наносит физический урон и дополнительное поражение холодом.
Молния – маг концентрирует магию в своих ладонях, но выпускает энергию хаотично, резко, разгоняет её намного сильнее, чем для других стихий.
Огненная стрела –  маг создает завихрении магии, формируя шар, после чего выбрасывает его в определенную точку, коснувшись которой тот распадается на сгустки огня. Заклинание работает точечно и требует точно целиться в мишень.
Разъедание оружия/доспеха – заклинание наносит повреждение оружию или части доспеха цели, вызывая коррозию.

Адепт

Руна Стихии – создает на поверхности стихийную руну, которая наносит удар соответствующей стихией (огонь, холод, молния), когда кто-то касается ее.
Огненный шар – заклинатель выпускает сгусток пламени, который взрывается при столкновении с целью, поджигая ее.
Цепная молния – заклинатель выпускает мощный разряд электричества, который поражает несколько целей.
Морозная буря – создает морозный вихрь, который наносит урон холодом всему, что встает на его пути, заставляя цель замедлиться.
Ледяное копье – создает копье из магического льда, которое, поражая цель, наносит физический урон за счет поражения холодом..
Уязвимость к стихиям – временно понижает сопротивляемость цели к ядам или стихиям.

Эксперт

Плащ Стихий – окружает заклинателя вихрем из выбранной стихии (огонь, холод, молния), который наносит урон окружению, но не заклинателю, находящемуся в эпицентре магического потока. Требует больших затрат маны.
Стихийная преграда – маг направляет энергию на поверхность, наполняя ее соответствующей стихией (огонь, холод, молния), которая наносит урон каждому, кто пытается пройти через нее. Требует больших трат маны, однако стена изо льда может существовать  некоторое время без подпитки магией, служа физическим препятствием. 
Снижение сопротивляемости – снижает магическое сопротивление цели, из-за чего становится более уязвимой к любой вредоносной магии.

Мастер

Огненный шторм – маг проводит обряд, в процессе которого он фокусирует потоки магической энергии вокруг своего тела. Энергия сжимается во много раз. Маг завершающим движением - удар по поверхности - разрушает кокон сконцентрированной, спрессованной энергии, от чего тот взрывается с неимоверной силой, распространяя огонь во все стороны на большое расстояние (100 метров), но при этом не задевая мага. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и время.
Буран – маг проводит обряд, в процессе которого он концентрирует потоки магической энергии вокруг себя. Энергия сжимается во много раз. Маг завершающим движением — удар по поверхности — разрушает кокон сконцентрированной, спрессованной энергии, и тот высвобождается в виде сильнейшей морозной бури. Мощные порывы ветра вперемешку с осколками льда заставляют практически любого противника пасть на колени перед магом. Сильные повреждения и жуткий холод быстро уничтожают слабых. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и некоторое время, в течение которого маг не может перемещаться.
Шторм – маг проводит обряд, в процессе которого он фокусирует потоки магической энергии вокруг своего тела. Энергия сжимается во много раз. По завершению ритуала маг направляет эту энергию в определенную цель и десятки мощнейших молний ударяют по той области каждую секунду. Продолжительность заклинания напрямую зависит от количества магической энергии мага. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и время.

Заклинания доступные только вампирам

Новичок
Вампиризм - вампир на незначительном расстоянии от цели поглощает ее жизненную силу, восполняя за счет жертвы свое здоровье. Заклинание не избавляет от мучительного голода, избавиться от которого можно лишь испив крови.

0

6

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

Заклинания этой школы влияют на разум, внушая ложные чувства, помогают обретать контроль над мыслями противника и тем самым воздействовать на его тело. Отдельный пласт заклинаний искажает восприятие мира, позволяя скрыть следы своего присутствия. Как правило эти заклинания направлены на работу в небольшом пространстве или на единичную цель, требуют периодического обновления. Чем более глубоки познания мага, чем больше он искушен в тонкостях работы разума, тем более впечатляющего эффекта можно достичь.
Данные чары не воздействуют на механизмы (двемерские автоматоны) и нежить, по причине как такового отсутствия мозга. Исключением являются ошибочно причисляемые к нежити вампиры. Следует помнить, что тот, чей разум находится под воздействием магии иллюзии способен сопротивляться ей и даже сбросить с себя чары, приложив колоссальные ментальные и моральные усилия, что определяются броском дайсов или элементами сюжета.

Новичок

Свет – заклинатель создает иллюзию луча света вокруг себя, освещая пространство.
Звук – маг создает источник звука в указанной точке. Продолжительность заклинания и громкость зависят от того, сколько сил было вложено и насколько опытен маг. Так Ученик сотворит простой шум, что мешает цели сосредоточится, а Мастер сможет подделать услышанный разговор. Мешает сосредотачиваться на сотворении магии и непосредственном окружении.
Светоч – искажает визуальное восприятие, делая силуэт цели расплывчатым и труднопоражаемым.

Ученик

Напугать существо – внушает цели заклинания чувство ужаса и бесконтрольного страха. Ученик как правило способен воздействовать лишь на животных, в то время как Эксперт с легкостью может взять под контроль существо, обладающее разумом.
Воодушевить существо – наполняет цель заклинания уверенностью, уничтожая страхи, воодушевляет на поступки, даруя веру в собственные силы, позволяя сражаться, игнорируя боль и раны.  Ученик как правило способен воздействовать лишь на животных, в то время как Эксперт с легкостью может взять под контроль существо, обладающее разумом.
Усмирить существо – цель-существо в состояние покоя. Энергия, попав в тело, заставляет отвлечься от всего мирского, вплоть до кататонического состояния, в котором цель находится в стазисе, не предпринимая никаких действий до прекращения заклинания или сильной раны. Чем выше уровень мага, тем более могущественное существо возможно взять под контроль.
Разъярить существо – внушает цели слепую ярость, вынуждая бездумно нападать на находящихся поблизости.  Чем выше уровень мага, тем более могущественное существо возможно взять под контроль.
Слепота – создают иллюзию полной или частичной потери зрения целью.
Оглушение – внушает цели заклинания неспособность воспринимать звуки, частично или полностью.
Хамелеон – заставляет окружающих воспринимать заклинателя как нечто бесформенное и бесцветное, сливающееся с остановкой. Эффективность маскировки зависит от умения мага и не мешает контактировать с физическими объектами.
Кошачий глаз – снабжает заклинателя способностью видеть во тьме. Мощность заклинания непосредственно влияет на уровень улучшения видимости
Приглушение шагов – позволяет цели двигаться бесшумно, искажая звуки вокруг.

Адепт

Очарование –  временно улучшает отношения цели заклинания к магу, наложившему чары.
Безмолвие –  лишает цель  цель возможности говорить и читать заклинания, внушив немоту.
Сотворить образ – маг создает иллюзорный образ существа или предмета, возникающий в пустом месте в указанной точке, иногда накладывается поверх другого недвижимого объекта, скрывая его. Как правило образ неподвижен, но опытный маг  создать видимость движения для определенных деталей образа.

Эксперт

Паралич –  внушает цели, что она не способна двигаться и заставляет ее потерять контроль над собственным телом.
Невидимость – делает цель абсолютно невидимой для окружающих. Если субъект атакует, начинает говорить, или активирует объект, физически взаимодействуя с миром, этот эффект пропадает. Мощность этого эффекта нельзя регулировать — субъект всегда невидим полностью.

Мастер

Гармония – погружает множество целей вокруг заклинателя в кататоническое состояние, в котором они стоит на месте и не предпринимают никаких самостоятельных действий до того момента, как истечет время заклинания или цель не будет ранена. Требует чтения длительного заклинания.
Истерия – насылает на множество целей вокруг заклинателя ужас, вследствие чего они обращаются в бегство.
Катавасия – повергает множество целей вокруг заклинателя в ярость, заставляя их беспорядочно нападать на окружающих.

0

7

ШКОЛА КОЛДОВСТВА

Одна из самых опасных в изучении школ, имеющая дурную репутацию. Заклинания Колдовства позволяют воскрешать мёртвых, призывать существа из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побежденных врагов.

Маг, использующий заклинания данной школы, всегда должен быть осторожен: призываемые существа обладают собственным разумом, тем сильнее существо, тем выше вероятность, что существо выйдет из под контроля мага.

Призванные существа, если им не были нанесены критические повреждения, не способны отправиться обратно в Обливион раньше, чем было закончено применение заклинания призыва или использовано заклинание Изгнания или аналогичное ему.

Чем выше способности мага, тем большее число существ он способен вызвать за раз. Одновременно заклинатель может призывать и удерживать не более пяти существ (для мастера). При этом чем более сложное заклинание призыва было использовано, тем больше траты маны и тем сложнее сохранять контроль над призванными существами.
Подробнее о даэдра и Обливионе можно прочитать здесь и здесь.

Чары призыва оружия и доспехов работают на расстоянии "на себя", существа призываются в определенную точку на расстоянии от заклинателя, пропорционально его умениям. Однако Эксперты и Мастера Колдовства способны экипировать призванным снаряжением другого персонажа.

Призыв даэдра за исключением снаряжения в любом публичном месте является правонарушением и привлекает внимание Ордена Стендарра.

Новичок

Призыв зверя –  призывает из Обливиона дух животного, обычно пса, волка или медведя
Призыв чахлого скампа – призывает из Обливиона чахлого скампа.
✪ Отпугнуть нежить – заставляет нежить избегать заклинателя.  Не действует на могущественную нежить и вампиров.

Ученик

Призыв оружия – призывает из Обливиона даэдрическое оружие. Заклинание
возможно развеять по желанию. Как правило призывается меч, кинжал, копье, булава, лук или секира.
Призыв скелета – призывает из Обливиона скелет.
Призыв призрака – призывает из Обливиона призрака.
Призыв огненного атронаха – призывает из Обливиона огненного атронаха.
Призыв огненного зверя – призывает из Обливиона дух огненного зверя, который взрывается в гуще сражения.
Призыв зомби – призывает из Обливиона зомби.
Захват душ – если цель умирает, пока маг читает заклинание, ее душа помещается в ближайший камень душ, при условии что тот может ее вместить.

Адепт

Призыв доспеха – призывает из Обливиона одну часть даэдрического доспеха (сапоги, перчатки, шлем, кираса, поножи) или щит. Заклинание возможно развеять по желанию.
Призыв низшего даэдра – призывает низшего даэдра (кланфира, даэдрота, атронаха, и т.п.)
Изгнание – по велению колдуна отправляет призванные существа, оружие или доспехи обратно в Обливион.
Приказ даэдра – временно подчиняет призванного низшего даэдра заклинателю.
Приказ нежити – временно подчиняет призванную нежить заклинателю.
Призыв скелета-стража – призывает из Обливиона скелета-стража.
Призыв туманного привидения – призывает из Обливиона туманное привидение.
Приказ существу – на время подчиняет воле заклинателя любое живое существо со слабым разумом (животные, фалмеры, минотавры, сприганны и т.п).

Эксперт

Высший приказ – на время подчиняет воле заклинателя любое существо, в том числе нежить, вампиров и младших даэдра.
Призыв полного доспеха – призывает из Обливиона полный набор даэдрических доспехов.
Призыв младшего даэдра - призывает из Обливиона младшего даэдра ( аурила, мазкена, аврорианца, дреморы и т.п.)
Призыв даэдра-паука – призывает из Обливиона даэдра-паука.

Мастер

Призыв костяного лорда – призывает из Обливиона костяного лорда.
Призыв дреморы-лорда – призывает из Обливиона дремору-лорда.
Призыв зивилаи – призывает из Обливиона зивиалаи.
Призыв грозового атронаха – призывает из Обливиона грозового атронаха.
Призыв темного приведения – призывает из Обливиона темное приведение.

Заклинания доступные только некромантам, членам Коллегии Винтерхолда или Коллегии Шепчущих

Новичок
Оживление зомби - маг направляет энергию в мертвое тело, на какое-то время запуская в нем жизненные процессы. После окончания срока действия заклинания мертвец обращается в пепел.

Ученик
Поднять скелета-прислужника - маг посылает энергию в груду костей, на некоторое время оживляя скелет. После окончания действия чар мертвец рассыпается в пыль.

Адепт
Ужасный зомби - маг оживляет могущественного мертвеца, который после окончания заклинания превращается в горсть пепла.

Эксперт
Поднять костяного лорда - маг направляет энергию в груду костей, создавая причудливое существо из костей, которое после окончания заклинания рассыпается в пыль.

Мастер
Мертвый трэлл - возвращает к жизни мертвого, подобно обычным заклинаниям оживления, но реанимированный труп существует относительно вечно, ведь потоки черной магии протекают по его телу, создавая имитацию жизненных процессов. При этом все признаки разложения и трупный запах сохраняются. Даже после критических повреждений трэлл может быть поднят вновь.

Примечание
Персонажи-данмеры, имеющие связь с предками, о чем указано в анкете и обосновано в биографии, могут использовать заклинание Призыв призрака без чтения заклинания и владения Школой Колдовства, для того, чтобы призвать на помощь Дух Предка на короткое время. Призванный дух может быть как в виде светлячков, облачка или четкой фигуры, если персонаж владеет Школой Колдовства уровня не ниже ученика. Вызванный предок не обязательно будет помогать потомку и может быть взят под контроль другим магом. Подробнее здесь.

0

8

КАМНИ ДУШ

https://forumupload.ru/uploads/001b/66/62/2/213158.png

В мире The Elder Scrolls присутствуют чары, что накладываются на доспехи или оружие, украшения или потенциально любой неодушевленный предмет. Но такие чары сложны, дорогостоящи и не долговечны, со временем эффект улучшения магией сходит на нет, а потому предмет нуждается в подпитке, так называемой перезарядке.

Исключение составляют “божественные артефакты”, дарованные жителям Нирна даэдра, аэдра или Ситисом. Изначально такие предметы содержат больший запас маны и завязаны на силу своего творца. К тому же “покровитель” в любой момент может добавить магии или же, если он будет недоволен действиями своего чемпиона, но все еще благосклонен к нему, воздействовать на артефакт и ослабить его. Так Астрид, не избранная Слышащей, но владеющая Клинком Горя, не могла использовать его полную силу, а Мейлин Варен стал жертвой видений, исходящих от Звезды Азуры.

Сделанное же руками простых магов не имеет постоянного источника силы и требует восполнения уровня затраченных чар. Чем чаще используется предмет ( магический посох, зачарованное оружие) и чем больше повреждений он получает (зачарованные доспехи, обувь и щиты), тем чаще требуется обновлять запас маны, в противном случае персонаж может забыть о мощных особенностях, ведь его предметы не будут ничем отличаться от обычных.
Особым средством перезарядки служат камни душ. Это кристаллы разной формы, размера и свойств, способные поместить в себя и удержать душу существа. Для заключения души нужен камень, соответствующий ее размеру или больше, ведь сильный дух способен разрушить свою клетку и уйти в Этериус.
Камни, которые заключают в себе души созданий нельзя в полной мере причислить к обычным геологическим породам. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи.
Души слабых существ, как животные или скелеты, помещаются в крошечные и маленькие камни душ, но чем могущественнее существо, тем больший камень душ для неё нужен. Как правило камни душ, которые можно приобрести у магов, имеют стандартизированные размеры: крохотные, маленькие, обычные, большие и великие. Для удержания души представителя разумной расы человека, мера или бетмера, требуется сделанный особым образом черный камень душ. Души разумных существ принадлежат аэдра, которые создали План  Смертных, вложив часть сущности, в некоторых случаях даэдра или иным богам. После смерти физической оболочки душа практически сразу уходит в иное измерение. Тем не менее, опытные некроманты, могут научились захватывать души, используя короткий промежуток времени, пока душа еще находится в Нирне, но уже не защищена влиянием высших сил. Некроманты способны вселять захваченные души в различные восстановленные тела или же ловить души, чтобы продавать в рабства Лордам Даэдра. Этим занимался знаменитый Н’Гаста доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу. В связи с тем, что подобные камни душ обладают большей силой, но имеют сомнительный способ получения, в ходе которого живой умирает, оборот таких камней находится под контролем властей и верхушки магического сообщества.
После успешного использования и перезарядки предмета, камень душ и содержащаяся в нем душа, исчезают. По всей видимости это происходит по той причине, что во время зачарования разрушаются энергетические связи между душой, камнем и заклятием, душа фактически “перетекает” в зачарованный предмет, существуя внутри него. Лишившись связующих сил камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры - уникальный вечный камень душ, пригодный к использованию многократно, по той причине, что он поддерживается постоянным стабильным потоком магии из Обливиона.

0

9

ЗАЧАРОВАНИЕ

Представляет собой наложение особых свойств на оружие, экипировку, в некоторых случаях на любой неживой объект. Сами по себе такие свойства называются "чарами" и имеют магическую природу.
Для добавления к объекту новых свойств требуются:
1. Знание чар нужного эффекта - получить их можно разрушив объект, использующий аналогичное зачарование, изучив которое  зачарователь может транслировать на разные предметы сколь угодно раз.
2. Заполненный камень душ. Подробнее о камнях душ можно узнать здесь. Чем могущественнее заточенный дух, тем сильнее эффект зачарования.
3.  Наличие самого предмета, на которого будут накладываться чары.
4.  Специальное оборудованное место, так называемый алтарь или пентаграмму душ. Любопытно, что сами алтари не требуют развитого навыка зачарования, но секрет их изготовления был утрачен почти сразу после завершения Кризиса Обливиона, что связывается с упадком Гильдии Магов, поэтому в 4Э алтари не имеют практического значения и распространения:  они доступны лишь магическим организациям, например Синоду, который имеет пару работоспособных экземпляров в составе музея, в исключительных случаях адепт может выполнить свою научную работу, если ему повезет с наставником. По слухам рабочий алтарь принадлежит Телванни, но подступиться к нему крайне сложно. Рунические свечи, необходимые для ритуала, крайне редки и дороги. Пентаграмма душ распространена повсеместно, по сути есть у каждого уважающего себя профессионального мага, может иметь меньшие размеры, позволяющие установить ее на любую поверхность, например в тайном убежище, иногда пентаграмму встраивают в алхимический стол.
https://forumupload.ru/uploads/001b/66/62/2/t848660.pnghttps://forumupload.ru/uploads/001b/66/62/2/t295886.png

В большинстве своем чары делятся на две категории:
Условно-постоянный эффект - накладывается на броню, одежду, аксессуары. Транслирует эффект на того, кто в них экипирован. Требует периодического подновления чар и подпитки, так как со временем магия развеивается.
Расходный эффект - накладывается на оружие или магические посохи. Как правило это атакующие или ослабляющие чары. С каждым успешным ударом по цели расходуется заряд, после чего требуется подпитка энергией камня души.

Одновременно можно наложить один активный эффект, но персонажи, достигшие определенных высот и сделавшие зачарование смыслом своей жизни, способны наложить несколько эффектов, при наличии подходящего камня душ. Большинство существующих предметов с двумя зачарованиями были созданы до конца 3Э, когда полноценно использовались алтари зачарования. В 4Э создать подобное зачарование используя лишь пентаграмму душ под силу лишь мастеру своего дела.

Важно помнить, что зачарование вещь не из дешевых, а потому доступна не каждому. Стоимость зачарованного предмета складывается из цены самого предмета, стоимости подходящего камня душ, редкости самого зачарования и стоимости работы мага. Так сапоги, способные незначительно приглушать звук шагов могут быть по карману вору или опытному охотнику, следовательно доступны у торговца, а целый доспех, зачарованный на отражение чар - непомерно дорогая вещь, передаваемая из поколения в поколение. Наличие каждого зачарования должно быть обосновано в биографии.

0

10

АЛХИМИЯ

https://forumupload.ru/uploads/001b/66/62/2/670009.png

Прямой путь к становлению Мастером Алхимии - непрерывные эксперименты и поиск новых компонентов и их сочетаний. Большая часть зелий унифицирована согласно их свойствам и различается составом и умением алхимика, что изготовил их. Чем выше мастерство, чем уникальнее ингредиент и чем сложнее оборудование для перегонки и экстракции, тем сильнее будет полученный состав.
Для создания зелий нужна алхимическая лаборатория. Её можно найти в лавках алхимиков, кабинетах придворных магов ярлов, Коллегии Винтерхолда, а также в некоторых богатых домах.

По силе и качеству зелья делятся на 8 категорий.

Новичок
Уценённые зелья - обычно стары и практически непригодны. Они имеют слабые эффекты, низкую цену.
Дешёвые зелья - весят эти зелья не так много, но для опытных и искушенных в магии персонажей эти зелья практически бесполезны.
Испорченные зелья - появляются из-за ошибки в приготовлении или несоблюдении правил хранения. Невозможно предсказать, стала ли смесь ядом или же напротив приобрела усиленные свойства. Как правило в эту категорию относятся зелья восстановления.

Ученик
Обычное зелье - самый популярный и востребованный товар в лавках алхимиков и продавцов комиссионных товаров. Цена не высока, эффекты сравнительно неплохи.

Адепт
Качественное зелье - признак того, что алхимик был признан сообществом полноправным членом и его зелья как минимум стабильны. Незаменимы в бою, походе или любой иной ситуации. Побочные эффекты почти отсутствуют, но сравнительно высокая цена  озволяет покупать такие зелья лишь богатым персонам.

Эксперт
Превосходные зелья - одни из самых сильных зелий, изготовляемых по тщательно скрываемым методикам, передающихся от наставника к ученику. Благодаря особому способу консервации не портятся со временем, а концентрированность позволяет незаметно носить крохотный флакон при себе. Крайне ценятся как торговцами и покупателями, стоимость одного флакончика может доходить до цены породистого скакуна. 
Алкогольные напитки - редкий вид опьяняющих зелий, требующих особых условий изготовления. Это мацт, шейн, грииф, суджамма, флин, сиродильский бренди, жучиный мускус Телванни (который на самом деле является духами), скума, выдержанный бренди и древний бренди Дагот.

Мастер
Авторские зелья - иногда именуются Великими Эликсирами. Созданный под заказ, как правило редки и существуют в единственном экземпляре. К ним фактически невозможно подобрать антидот, поскольку каждый мастер держит свои секреты в тайне.

В процессе игры допускается создание и использование бытовых зелий, лекарств и напитков, не указанных в ЛОРЕ и ниже приведенном списке, при условии, что ваш персонаж обладает нужным мастерством. Важно помнить, что такие составы не содержат в себе непосредственно ману, а следовательно их эффект не может быть выше, чем у зелья представленного в играх. Так новичок может смешать простой травяной сбор, снижающий температуру, а как минимум адепт создать смесь, отпугивающую насекомых или отталкивающую воду от мантии. Эти моменты желательно согласовывать с мастерской группой.

Список основных зелий

Зелье лечения - обладает сладковатым вкусом. Особый состав  позволяет организму быстро регенерировать. Царапины и порезы затягиваются за минуты. После применения можно ощутить теплоту, разливающуюся по телу.
Зелье магии - обладает специфическим вкусом с четкой кислинкой. Позволяет быстро восстановить запас маны, после применения можно ощутить . Имеет специфический кислый вкус. После употребления вызывает легкое покалывание. Рекомендуется иметь всем, кто практикует магию. После применение ощущается легкое покалывание и теплоту.
Зелье бодрости - иногда называют зельем против усталости. Легкий, приятный, освежающий вкус. Выпив состав можно почувствовать прилив бодрости и сил, снижение усталости.
Зелье водного дыхания  - крайне редкое зелье, чей точный состав держится в секрете, но ингредиенты для него достаточно сложно добыть, что определяет стоимость. Позволяет дышать под водой.
Зелье излечения недугов - усиливает сопротивляемость организма, что позволяет принявшему зелье выздоравливать, не прибегая к магическим ритуалам.
Зелье быстроплавания - усиливает кровоток в теле, позволяя развивать большую скорость в воде и не уставать при этом.
Зелье ночного зрения - на короткий срок усиливает возможности видеть в темноте.

Яд - излюбленный метод решения проблем всех политиков и заговорщиков. Каждый уважающий себя алхимик имеет в запасе как минимум парочку составов. Сотни вариаций, которые невозможно перечислить ни в одной книге, силой от банальной боли в животе до смерти. Угнетает витальные функции.
Яд отравления магии - особый яд, не причиняющий физического вреда самому телу, но блокирующий возможность восстанавливать ману. При постоянно применении, особенно если изготовлен опытным алхимиком, способен полностью лишить магии.
Яд добавления усталости - условно "безопасный". Не способен привести к смерти сам по себе, но отравленный испытывает постоянную усталость, боли в мышцах и сонливость. Как правило эффект длится несколько минут.
Яд бешенства - воздействует на мозг, внушая галлюцинации и провоцирует приступ агрессии. Отравленный теряет контроль над собой и не способен как-то влиять на свои неосознанные действия. Длится несколько минут.
Яд страха - особый напиток, воздействующий на отделы мозга, вызывая бесконтрольное чувства страха, тревоги, паранойи. При длительном применении вызывает галлюцинации и сводит с ума.
Яд паралича - излюбленное средство охотников, ассасинов и наемников. Как правило наносится на лезвие или наконечник стрелы, но может быть подмешан в напитки или пищу. Через некоторое время после употребления блокирует связи мышц тела с мозгом, обездвиживает жертву.

Противоядие - особый состав, направленный на нейтрализацию яда. Для полного исцеления необходимо подобрать точный состав, в зависимости от примененного яда. Но смеси, созданные Экспертами и Мастерами успешно борются со многими токсинами, даже если состав подобран неверно, что позволяет выиграть время.

Скума - ликер, сделанный из лунного сахара, родом из Эльсвейра. Известен по всему Тамриэлю как сильнодействующий наркотик. По всей Империи торговля скумой считается преступлением, поэтому на обычных прилавках ее не найдешь. Но за умеренную плату можно приобрести у контрабандистов и других темных личностей.

0

11

СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

https://forumupload.ru/uploads/001b/66/62/5/826992.png

Создание новых заклинаний - довольно долгий и кропотливый процесс, требующий от волшебника досконального знания тех Школ, которые он собирается задействовать в своем творении. Чем сложнее задуманные чары, и чем больше магических дисциплин они в себя вбирают - тем требовательнее они к создателю, ведь порой переплетение разных типов энергий способно дать совершенно неожиданный эффект или же свести на нет воздействие друг друга, создав вместо заклинания нещадно пожирающую магику заклинателя пустышку. Также стоит учитывать, что далеко не все Школы предрасположены к тому, чтобы раскрывать свои тайны перед чародеем. Самой же сложной считается школа Мистицизма, в которой даже одно новое заклинание, самое пустяковое, уже невероятная победа для его создателя.

Некоторые устройства способны облегчить эту работу. Тем не менее, из единственных, что нам известны, являются алтари заклинаний, созданные и распространенные Гильдией Магов во время ее зарождения и процветания. Первые алтари были сотворены легендарным основателем Гильдии, волшебником Ванусом Галерионом. В отличии от последующих разработок, они позволяли любому, даже абсолютно несведующему в тайных искусствах, сконструировать новые чары, лишь бы было представление о желаемом результате. После того, как Галерион покинул созданную им организацию и уничтожил свои алтари, ученики первого архимага пытались воссоздать его творения. Они не сумели повторить успех своего наставника, и созданное ими уже требовало от чародея полного понимания законов магии и избранной им школы, однако позволяли пропустить этапы долгих теоретических выкладок и полевых испытаний. К сожалению, после событий начала четвертой эры секрет создания алтарей заклинаний был утрачен, а единственный известный экземпляр укрыт в Башне Алхимика и для доступа к нему необходимо одновременное согласие архимагов как Коллегии Шепота, так и Синода.

0


Вы здесь » TES: Wind of Hope » Библиотека » Информация о заклинаниях, алхимии, зачарованиях